في زمن كورونا.. "وباء" الألعاب الرقمية يغزو العالم

  • 2020-04-09
  • 11:58

في زمن كورونا.. "وباء" الألعاب الرقمية يغزو العالم

2.4 مليار شخص يمارسون الألعاب الرقمية حول العالم

  • إياد ديراني

ستتذكر شركات «الألعاب الرقمية» Video Games مرحلة وباء كورونا على أنها الفترة الذهبية التي أدت إلى أكبر ارتفاع في إيراداتها وعدد مستخدميها، ببساطة لأن نسب النمو المسجّلة لديها، لم تكن لتتحقق سوى في ظروف "تحجر" الناس في منازلهم وتدفعهم إلى البحث عن الخروج من عزلتهم وإن من خلال وسائل التسلية لتمضية الوقت "الثقيل".

دفع الإغلاق الذي فرضته دول العالم منعاً لانتشار الوباء، بنحو 3.9 مليارات إنسان، أي أكثر من نصف سكان الكوكب للبقاء في منازلهم. وبعد أن كان الأهالي يضعون قواعد صارمة لتقليل عدد ساعات ممارسة أولادهم للألعاب الرقمية، بدأوا بالانضمام إليهم للتسلية والترفيه عن أنفسهم في وقت تحوّلت فيه نافذة الإطلال على العالم الخارجي إلى شاشة "هاتف نقّال". وهكذا باتت الألعاب الرقمية تنتشر كـ "وباء" من الصعب احتوائه عالمياً، مع كل ما يعنيه ذلك من ضغوط متزايدة على شبكات الاتصالات حول العالم.

منظمة الصحة: إلعبوا معاً

وبشكل متزامن بدأت شركات "ألعاب الفيديو" Video Games بتسجيل إقبال كبير من اللاعبين القدامى والجُدد الذين سجّلوا زيادة في عدد ساعات اللعب بنسب فاقت المئة في المئة، وارتفاعاً هائلاً في عمليات تنزيل الألعاب،و يذكر أن عدد ممارسي الألعاب الرقمية يبلغ نحو 2.4 مليار، فيما بلغت إيرادات القطاع نحو 152 مليار دولار (Newzoo-2019). 

وعلى الرغم من كل التحذيرات التي كانت قد أطلقتها جهات صحية عالمية عدة في أوقات سابقة وتركّزت حول مخاطر الألعاب الرقمية على الأطفال، فإن اللافت للانتباه هو كيف بدّل كورونا المفاهيم عندما شجّعت منظمة الصحة العالمية منذ عشرة أيام على ممارسة الألعاب الرقمية، وعبّرت عن دعمها مبادرة لأشهر صانعي الألعاب الرقمية، حملت عنوان "ألعبوا معاً من بعيد" Play Apart Together لدعم التباعد الاجتماعي خشية من انتشار وباء كورونا. وفي إيطاليا، ذكرت شركة Telecom Italia أن السكان أقبلوا بكثافة على مجموعة ألعاب مثل Fortnite منذ تطبيق سياسة العزل المنزلي، وارتفع استهلاك الانترنت الإجمالي على شبكاتها بنحو 70 في المئة ما اضطرها إلى تنفيذ سلسلة إجراءات تقنية للحيلولة دون انهيار الشبكة.  

لم تتأخر شركات ألعاب الفيديو بقراءة التطورات، فسارعت إلى اغتنام هذه الفرصة الثمينة، وبدأت بترويج ألعابها ضمن ثلاث قنوات: الهاتف الذكي، و"الأجهزة" Consoles والكومبيوتر. شركة Activision Blizzard بادرت في العاشر من آذار/مارس إلى تقديم لعبتها الشهيرة Call of Duty: Warzone مجاناً لـ "التنزيل" عبر الانترنت، وحدث ما لم تكن تتوقّعه، فقد بلغ عدد تنزيلات اللعبة في أربعة أيام فقط نحو 15 مليوناً. أما لعبة Apex Legends فقام بتنزيلها مليونا شخص خلال أقل من 24 ساعة. وطبعاً تصدرت مجموعة ألعاب المشهد عالمياً، مثل PUBG التي شهدت 600 مليون تنزيل خلال عامين، و50 مليون لاعب ناشط يومياً (Polygon.com) خلال بعض مراحل العزل المنزلي - إضافة إلى Fortnite وApex وغيرهما.

ازدهار في السعودية 

في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا لا يزال قطاع الألعاب الرقمية في مراحل نموّه الأولى، لكن تبرز السعودية من بين بلدان المنطقة العربية، إذ تبلغ إيرادات قطاع الألعاب الرقمية السنوية فيها نحو 758 مليون دولار (Statista 2019)، وهي تحتل مركزاً رئيسياً من حيث إيرادات القطاع إلى جانب بلدان مثل تركيا (826 مليوناً) وإيران (458 مليوناً). وتبلغ إيرادات القطاع في بلدان المنطقة نحو 4.8 مليارات دولار، فيما يبلغ عدد ممارسي الألعاب نحو 359 مليوناً. 
ويبلغ عدد ممارسي الألعاب الرقمية في السعودية نحو 5 ملايين، أي ما يناهز 15.7 في المئة من السكان. أما في الامارات فتبلغ إيرادات القطاع نحو 500 مليون دولار، فيما تذهب بعض التقارير إلى تقييمها بنحو 650 مليون دولار. وبحسب تقديرات لشركة الإحصاءات knoema ناهزت إيرادات القطاع في مصر العام 2019 نحو 300 مليون دولار، المغرب (130 مليون دولار)، الجزائر (107 ملايين). أما أدنى الإيرادات فسُجّلت في لبنان (102 مليون)، قطر (85 مليوناً)، الأردن (66 مليوناً)، عُمان (57 مليوناً) وتونس (45 مليوناً). وبحسب بعض التقديرات، تبلغ نسبة النمو السنوية للإيرادات في منطقة الشرق نحو 25 في المئة.  
أما أول خمسة بلدان عالمياً من حيث الإيرادات في هذا القطاع (Statista 2019) فهي: الصين في المركز الأول مع 34.4 مليار دولار، الولايات المتحدة (31.5 مليار)، اليابان (17.7 مليار)، ألمانيا (4.9 مليارات) والمملكة المتحدة (4.7 مليارات).

انتشار الـ Esports 

ظاهرة موازية، لانتشار الألعاب الرقمية، هي استضافة اللاعبين النجوم للجمهور خلال ممارستهم ألعابهم المفضلة، أو مشاهدة فرق عدة من اللاعبين بينما يلعبون ضد بعضهم بشكل مباشر Live. هذه المناسبات تشكل عنصراً مهماً في "حياة" اللاعب الرقمية، إذ يمكنه من خلالها مشاهدة أشهر اللاعبين "على أرض المعركة"، كما يتمكن من مراقبة أحدث التوجهات في الألعاب التي يفضّلها.

من جهة أخرى، من المعروف أن هذه الألعاب تتضمّن "منافذ بيع داخلها" In-app purchases لشراء الثياب أو الاكسسوارات الرقمية التي يستخدمها اللاعب داخل اللعبة، كما يمكن شراء "طريقة رقص" Dances أو "ثياب" Skins كما هي الحال في PUBG  و Fortnite، وهذه مزايا من شأنها أن تحقق الكثير من الأرباح بالنسبة إلى الشركتين.